Gestion d'équipageintermediateMis à jour: 04/08/2026

Guide de l'équipage d'Ostranauts : Recruter, former et fidéliser le personnel

Maîtrisez la gestion de l'équipage d'Ostranauts grâce à notre guide complet couvrant le recrutement, l'entraînement des compétences, les tâches quotidiennes, le moral, la paie et les conseils de fidélisation.

Pourquoi la gestion d'équipage décide de votre partie dans Ostranauts

La gestion de l'équipage est l'unique système qui transforme une partie d'Ostranauts d'une scavenging en solitaire en une opération de récupération pleinement équipée, et c'est pourquoi notre guide de l'équipage d'Ostranauts commence ici : presque chaque mécanique de fin de partie revient finalement à la question de savoir si vos PNJ sont en vie, nourris, payés et disposés à obéir aux ordres. Sorti en version 1.0 le 3 août 2026 après un accès anticipé démarré le 10 septembre 2020, Ostranauts est un RPG spatial hardcore noir de Blue Bottle Games qui embarque des PNJ dotés de moteurs de besoins physiologiques et émotionnels plutôt que de comportements scriptés (Kitfox Games via Steam).

Sans équipage, votre pilote unique ne peut pas piloter, réparer, récupérer, vendre et se défendre en même temps. Avec un équipage, vous pouvez aborder des épaves plus grosses, effectuer des routes plus longues et gagner les crédits nécessaires pour rembourser le prêt de départ que vous avez contracté au chantier naval de K-Leg. Ce guide de l'équipage d'Ostranauts accompagne les joueurs nouveaux comme ceux qui reviennent à travers le recrutement, l'entraînement des compétences, les tâches quotidiennes, le moral, la discipline salariale et la récupération après un désastre, en s'appuyant sur ce que les sept années de développement AAA chez BioWare du fondateur Daniel Fedor suggèrent : une orientation délibérée vers la simulation des PNJ plutôt qu'un simple système cosmétique.

Où et comment recruter des membres d'équipage

Le recrutement dans Ostranauts se fait dans les établissements, les bars et les stations plutôt que depuis un menu, donc savoir qui peut être embauché, où, et pour quel salaire vous évite de griller votre grand livre comptable avant même de quitter le dock.

Trouver des candidats à K-Leg et au-delà

La plupart des capitaines novices prennent leur première recrue à K-Leg, où des ouvriers dockers déplacés et d'anciens pilotes errent entre la cantine et les couchettes. Vous pouvez également embaucher de l'équipage après avoir commencé à récupérer des épaves, car les PNJ secourus acceptent parfois un contrat une fois que vous avez colmaté leur air et arrêté la brèche. La communauté a compilé les viviers d'embauche les plus fiables sur le centre de guides communautaires Steam, qu'il vaut mieux ajouter aux favoris une fois que votre flotte dépasse un seul navire.

Les créneaux d'embauche varient selon le type d'emplacement, alors planifiez votre voyage autour du rôle dont vous avez réellement besoin :

Type d'emplacementQualité de l'équipageFourchette salariale (rapportée par la communauté)Rôles typiques
Quais de K-LegFaible à moyenne50–120 cr/jourDockers, artilleurs
Bars du système intérieurMoyenne90–180 cr/jourPilotes, ingénieurs
Avant-postes de la ceintureMoyenne à élevée150–250 cr/jourVétérans du combat
Stations corporativesÉlevée300+ cr/jourSpécialistes, anciens officiers

Évaluer un candidat avant de signer

Avant de cliquer sur Recruter, survolez le profil du candidat et lisez trois colonnes : Compétences, Besoins et Promesses. Les promesses sont des engagements contraignants que le candidat attend de vous, et les rompre est l'un des moyens les plus rapides de provoquer une désertion, car elles déclenchent un basculement immédiat du moral plutôt qu'un drain lent. Une erreur fréquente en début de partie consiste à proposer des salaires élevés et des rations supplémentaires à un candidat à faibles compétences, puisque le plafond salarial définit la base que chaque recrue ultérieure attendra.

Une astuce rapide d'évaluation des candidats que les joueurs partagent sur le Discord :

  • Un plancher de compétence de 30 dans leur rôle principal permet à la nouvelle recrue d'être utile dès le premier jour.
  • Une faible dépendance à l'alcool ou aux stimulants évite qu'ils ne plantent en plein amarrage.
  • Deux besoins non satisfaits ou moins est le plafond pratique ; trois représentent un risque de désertion.
  • Les promesses que vous ne pouvez pas tenir à court terme sont un signal d'alarme — faites plutôt une contre-offre sur le salaire.

Une lecture complémentaire se trouve dans notre guide de l'IA des PNJ d'Ostranauts, qui développe comment les statistiques des candidats prédisent le comportement sur une longue partie, notamment concernant les jauges de traits Solitude et Curiosité qui apparaissent chez la plupart des candidats de niveau intermédiaire.

Compétences, rôles et tâches quotidiennes de l'équipage

Une fois à bord, les compétences de l'équipage progressent en agissant plutôt qu'en passant par des menus, donc l'assignation des tâches compte plus que les widgets de montée de niveau. Notre guide de l'équipage d'Ostranauts considère le tableau des tâches quotidiennes comme le véritable terrain d'entraînement, car les compétences ne s'améliorent que lorsque la tâche correspondante est l'affectation principale du membre d'équipage pendant plusieurs shifts d'affilée.

Pilotage, ingénierie, artillerie et au-delà

Il existe sept familles de compétences dans la build 1.0 actuelle, et elles vont de 0 (non entraîné) à environ 100 (spécialiste). Les plus pertinentes pour un capitaine novice ressemblent à ceci :

CompétenceTâche principaleEffet à 50Effet à 80+
PilotageBarre/mancheVirages d'amarrage plus propresBrûlures newtoniennes de précision
IngénierieRéparation, rechargeCycles de colmatage rapidesRéparations de terrain moins coûteuses
ArtillerieTir en tourelleTouche les petites ciblesFiable contre les chasseurs
MécaniqueDécoupe de récupérationDémantèlement plus rapideRendement bonus sur les pièces
MédecinePremiers secours, chirurgieStabilise les blessuresCapacité de chirurgie de terrain
CommerceNégocier les prix+5 % de marge+15 % de marge et tuyaux de rumeurs
CommandementMoral, disciplineDivise par deux la désertion lenteDétecte les mutineries tôt

Les joueurs rapportent que le Pilotage et l'Ingénierie montent le plus vite au début, car chaque sortie d'épave utilise les deux. Le Commerce ne vaut pas le coup à moins que le candidat ne parte avec un trait Commerce ou un背景 de marchand, ce qui explique pourquoi la plupart des capitaines forment le commerce en interne plutôt que de l'embaucher directement.

Assigner efficacement les tâches à l'équipage

Ouvrez le Tableau des tâches et attribuez au moins une tâche principale et une tâche secondaire à chaque membre d'équipage à chaque shift. Une charge équilibrée pour quatre membres d'équipage ressemble à ceci :

  • Pilote 1 : barre en principal, quart de communications en secondaire
  • Ingénieur 1 : réparation en principal, recharge en secondaire
  • Artilleur 1 : tourelle en principal, inventaire de cargo en secondaire
  • Ingénieur 2 (une fois que vous pouvez vous le permettre) : récupération en principal, secours médical en secondaire

Une affectation à une seule tâche semble efficace sur le moment, mais affame la moitié de vos compétences, donc dès le deuxième mois vous verrez des courbes de progression plates que même une paie généreuse ne pourra pas corriger. L'effet cumulatif est réel : un capitaine qui fait tourner les tâches à travers des principales adaptées au rôle atteindra la compétence 80 en deux mois, tandis que le capitaine à tâche unique reste souvent bloqué à la compétence 45 dans la même fenêtre.

Moral, paie et système de besoins

La plus grande différence entre perdre un équipage et en garder un pendant un an réside dans la façon dont vous traitez le moral, la paie et les indicateurs neurochimiques de besoins, c'est pourquoi cette section du guide de l'équipage d'Ostranauts se concentre sur ces trois cadrans et la façon dont ils interagissent sous pression.

Les quatre besoins de chaque membre d'équipage

Chaque PNJ suit Faim, Soif, Repos et Stress, plus une cinquième variable liée à la personnalité : un besoin de longue durée qui peut être Dépendance, Solitude, Curiosité, Foi ou quoi que ce soit entre les deux. Ces jauges se vident en temps réel même lorsque le navire est amarré à K-Leg, ce qui explique pourquoi rester inactif un mois sans se réapprovisionner est une forme douce de maltraitance d'équipage que le système de moral n'oublie pas lorsque vous recommencez à transporter du fret.

BesoinTaux de déclinSeuil critiqueAction de récupération
Faim~12 heures25 %Rations / repas à la cuisine
Soif~8 heures30 %Recyclateur d'eau / boissons
Repos~24 heures20 %Rotation des couchettes
Stressvarie selon les événements40 %Quartiers, paie, repos
Besoin de personnalitélent10 %Objet ou activité selon le trait

Franchir un seuil critique déclenche un événement d'effondrement qui va de l'insubordination légère au combat ouvert selon la statistique de volonté du membre d'équipage, donc la solution bon marché consiste toujours à stocker suffisamment de rations et d'eau pour tenir un long trajet entre les stations.

Salaires, promesses, et pourquoi les promesses font plus mal

La paie est une déduction quotidienne fixe qui s'applique que vous soyez à quai ou en hyperespace. Les promesses sont différentes : ce sont des engagements qualitatifs que le PNJ suit, et en rompre une fait plonger le moral instantanément plutôt que de le drainer lentement. Les testeurs de la communauté désignent les pires contrevenants comme étant les promesses rompues, car elles convertissent une recrue à moral 70 en déserteur en à peu près un jour, et le capitaine ne peut pas rattraper les pires par la discussion.

Évitez les échecs de promesse les plus fréquemment rapportés sur les longues parties :

  • Promettre une part de la récupération avant le voyage dans des chiffres que vous ne pouvez pas quantifier au moment de l'embauche
  • Promettre la sécurité puis envoyer l'équipage dans une épave dépressurisée sans combinaison EVA
  • Promettre une permission à un avant-poste pour lequel vous n'avez aucune route prévue

Une règle empirique pratique consiste à lier les salaires et les bonus en espèces plutôt qu'en promesses que vous pouvez rompre, car les erreurs de cash se rattrapent, contrairement à la réputation de briser des promesses, qui ne se rattrape pas — votre prochaine recrue à la même station en aura entendu parler, et son moral de départ arrivera à -20 si vos trois derniers candidats sont tous partis.

Comment les charges de travail de l'équipage interagissent avec les opérations de récupération

L'équipage n'existe pas dans le vide, c'est pourquoi un guide de l'équipage d'Ostranauts s'associe naturellement à une rotation de récupération. Lorsque votre ingénieur termine un démantèlement sur une épave, envoyez l'artilleur inventorier le butin pendant que votre marchand marque tout ce qui ressemble à une piste d'acheteur — c'est la routine que notre guide de récupération d'Ostranauts couvre plus en profondeur. Le point clé en gestion d'équipage est que chaque spécialisation multiplie les autres : un navire sans équipage laisse trois familles de compétences sur quatre au repos, et un navire à un seul membre d'équipage n'est guère mieux.

Problèmes d'équipage courants et comment les résoudre

Chaque sauvegarde d'Ostranauts finit par perdre une recrue, c'est pourquoi notre guide de l'équipage d'Ostranauts recense les schémas qui apparaissent le plus souvent dans les rapports de la communauté et associe chacun à une solution applicable dans le même shift plutôt que dans le cadre d'un plan de récupération sur plusieurs jours.

Désertion, mécontentement et saignement lent

L'équipage déserte pour trois raisons principales : un besoin de personnalité non satisfait, une promesse rompue, ou une meilleure offre à la prochaine station. Les deux premières sont des erreurs du capitaine que vous pouvez prévenir en lisant mieux le profil du candidat ; la troisième est la pression du marché, et la parade consiste à maintenir les salaires dans les 10 % des taux locaux plutôt que de surenchérir une fois et de réinitialiser à jamais les attentes de tout le monde.

SymptômeCause probablePremière correctionSeconde correction
Chute soudaine du moralPromesse rompueExcuses + petit bonusRéduire les futures tâches risquées
Dérive lente sur plusieurs semainesBesoin de personnalité non satisfaitOffrir l'objet lié au traitRemplacer via la station de transfert
Tentative de sortie en plein volÉvénement de menace ou de peurRéaffecter à un rôle plus sûrQuart partagé avec un autre membre
Différend salarial à la stationTaux locaux en hausseS'aligner sur le tauxPromouvoir au titre de « Senior »

Mort, blessure et rétablissement

La mort dans Ostranauts 1.0 est permanente pour la partie, et les blessures peuvent mettre un membre d'équipage hors service pendant des dizaines de jours en jeu. Stockez dans votre infirmerie deux kits de chirurgie et trois doses de stabilisateur par membre d'équipage pour qu'une seule brèche de coque ne tourne pas à la situation de sacs mortuaires, car l'écart entre un patient stabilisé et un cadavre représente à peu près deux échecs de jet de compétence. Les membres d'équipage blessés tombent à environ la moitié de leur efficacité jusqu'à guérison complète, alors planifiez autour d'eux plutôt qu'à travers eux.

Le chemin de récupération le plus rapide est le service d'Hôpital de campagne à K-Leg, qui coûte environ 600 crédits par patient critique mais les remet sur pied en jours plutôt qu'en semaines. Pour les capitaines au budget serré, le panorama complet de gestion d'équipage détaille les options de récupération autonome grâce à votre propre équipage compétent en Médecine, ce qui constitue l'un des meilleurs arguments en faveur de la formation d'au moins un médecin en début de partie.

Le piège de la compétence Commandement

Un piège classique consiste à investir les premiers points de compétence dans Commandement parce que Commandement aide le moral. En pratique, Commandement ne fait que détecter les événements de désertion ; il ne relève pas le moral, et un capitaine à Commandement 80 et Ingénierie 10 ne peut pas réparer sur le terrain une brèche de réacteur. Équilibrez Commandement avec les compétences pratiques dont votre navire a réellement besoin cette semaine, et non celles que vous souhaiteriez avoir sur un navire amiral que vous ne pouvez pas encore vous permettre, car le responsable des prêts n'accepte pas le moral comme plan de paiement.

Dépasser cinq membres d'équipage

Au-delà de cinq membres d'équipage, le méta passe de la gestion individuelle aux modèles de shifts, aux quartiers et à la redondance des rôles. C'est là que le guide de l'équipage d'Ostranauts bascule de la pensée sur un seul navire à la pensée de flotte, et là où la plupart des capitaines stabilisent un roster pour le long terme ou regardent leur liste d'embauche tourner toutes les deux semaines.

Quartiers, rotations de service et conflits

Sans assez de couchettes, l'équipage se battra pour elles, ce qui alimente la jauge de Stress et crée une cascade qui touche tous les autres besoins. La solution est simple : maintenez le nombre de couchettes à 1,5× la taille de l'équipage, planifiez des rotations en deux shifts et isolez les conflits de personnalité en lisant l'onglet Social avant d'attribuer des colocataires. L'incompatibilité sociale est une statistique cachée que les capitaines novices ratent parce qu'elle n'apparaît qu'au bout du premier mois de cohabitation, moment auquel les dégâts se traduisent déjà par un moral à -10.

Taille d'équipageMinimum de couchettesPostes de quartRépartition recommandée
1–331Quart unique, pas de rotation
4–662Deux shifts de 3
7–10103Répartition senior/équipage avec un flottant
11+144Modèle en départements complet

Promotion, échelles salariales et fidélisation

Une fois qu'un membre d'équipage atteint la compétence 80 dans son rôle principal, il s'attend à un changement de titre ou à une augmentation — généralement le premier, car les titres ne coûtent presque rien et verrouillent le moral pour 30 jours en jeu ou plus. Une augmentation est le meilleur levier lorsque le capitaine a besoin de garder la trésorerie tendue pour un gros paiement de prêt que le simple changement de titre ne justifie pas, car les titres aident le moral tandis que la paie aide la fidélisation face à des offres concurrentes.

Sur le long terme, les capitaines qui terminent de rembourser le prêt et finissent par retirer le navire investissent dans trois à quatre vétérans pleinement entraînés plutôt que dans un roster de neuf recrues qui tournent, et ce ratio est le meilleur conseil que notre guide de l'équipage d'Ostranauts puisse offrir au capitaine qui gère encore un roster léger. Un équipage de quatre vétérans à compétence 80+ surpasse un équipage de neuf recrues dans toutes les catégories mesurables sauf le nombre de têtes, ce qui ne compte que lorsque vous pouvez vous permettre la masse salariale qui va avec.

Questions Fréquentes

Combien de membres d'équipage devrais-je embaucher en premier dans Ostranauts ?

La plupart des pilotes communautaires commencent avec deux membres d'équipage dès le premier jour — un ingénieur et un artilleur — puis ajoutent un pilote dédié vers le cinquième jour, lorsque leur propre compétence de pilotage se stabilise. Deux spécialistes sur un navire de départ produisent plus de crédits nets par heure que trois recrues moyennes, car les compétences à 50 ou plus dans leur rôle principal surpassent trois médiocres à 25 sur toutes les rotations du tableau des tâches.

Les membres d'équipage peuvent-ils mourir définitivement dans Ostranauts ?

Oui. La mort est permanente dans la version 1.0 actuelle, et les blessures peuvent mettre un membre d'équipage hors service pendant des semaines. Emportez toujours au moins deux kits de chirurgie et faites tourner les membres d'équipage blessés hors des tâches à haut risque jusqu'à guérison complète, surtout avant toute sortie de récupération profonde dans la ceinture où une seule brèche de coque peut devenir trois pertes humaines si le kit médical est vide.

Pourquoi mon équipage continue-t-il de déserter même si je paie à temps ?

Un paiement à temps ne traite qu'un des trois déclencheurs de désertion. Les deux autres sont des besoins de personnalité non satisfaits et des promesses rompues, ce qui explique pourquoi un capitaine qui paie bien mais ignore les cravings d'un membre d'équipage le perdra tout de même en un mois. Suivez la jauge de besoin de personnalité de la même façon que vous suivez la faim et la soif, car les signes avant-coureurs apparaissent à peu près dix jours en jeu avant que l'événement de désertion ne se déclenche.

Comment faire monter les compétences de l'équipage le plus vite ?

Assignez des tâches principales dans la compétence concernée et évitez le double-tasking, qui ralentit mesurable la progression. Les joueurs rapportent environ 0,4 point de compétence par heure en jeu de travail ciblé, donc un pilote dédié gagne un niveau de compétence complet tous les quatre à cinq jours de shifts réguliers, tandis que le même pilote n'en gagne que la moitié lorsqu'il est partagé entre le pilotage et les fonctions de tourelle dans le même shift.

Cela vaut-il la peine d'embaucher du personnel coûteux des stations corporatives ?

Seulement une fois que le prêt de votre navire tombe en dessous de 30 %, car leurs salaires à 300+ cr/jour domineront votre grand livre comptable avant ce seuil. Les capitaines de fin de partie peuvent le gérer confortablement, mais les recrues de début de partie devraient rester sous 200 cr/jour à moins que le candidat n'ait déjà une compétence de 60+ dans un rôle dont vous avez besoin aujourd'hui, car une recrue moins chère formée en interne rattrape son retard au troisième mois pour une fraction de la masse salariale.