Construction de vaisseauintermediateMis à jour: 04/08/2026

Ostranauts Construire un Vaisseau : Guide Complet de Construction 2026

Apprenez comment les Ostranauts construisent un vaisseau à partir de zéro avec ce guide couvrant la sélection de coque, les systèmes de grille, les pièces, le câblage et l'intégration du soutien-vie.

Que vous ayez amarré à K-Leg avec une épave récupérée ou que vous partiez d'un pod de démarrage, le moment où vous décidez de construire un vaisseau Ostranauts par vous-même est celui où le jeu passe de la survie dans le vide à la possession de votre propre coin d'espace. Un vaisseau fonctionnel fait la différence entre brûler vos derniers crédits pour payer le loyer d'une station et lancer des routes de fret payantes au-delà de la ceinture d'astéroïdes. Ce guide passe en revue chaque système que vous devez planifier avant de souder votre première cloison intérieure, de la masse de la coque et de l'échelle de la grille jusqu'aux chemins de câbles qui maintiennent votre équipage en vie.

La sortie 1.0 d'Ostranauts le 3 août 2026 a verrouillé de nombreuses mécaniques de construction de vaisseaux longtemps instables, donc l'ordre de construction ci-dessous reflète ce qui fonctionne actuellement en v1.0.0.7 plutôt que les particularités plus anciennes de l'Early Access. Utilisez le wiki officiel de Construction de Vaisseau comme référence secondaire pendant votre lecture, et traitez chaque chiffre comme vérifié par la communauté sauf indication contraire d'un correctif.

Comprendre le Pipeline de Construction de Vaisseau

Avant de cliquer sur un seul outil, vous devez comprendre que les Ostranauts construisent un vaisseau selon une séquence stricte : coque, grille, disposition des pièces, placement de l'équipement, puis câblage et soutien-vie. Sauter des étapes est la première cause des heures perdues par les nouveaux joueurs face à des surimpressions d'erreur rouges dans l'éditeur de vaisseau. Le pipeline de construction 1.0 se divise clairement en six phases, et chacune alimente la suivante.

Les Six Phases en un Coup d'Œil

PhaseCe Que Vous ConstruisezErreur Courante
1. Sélection de CoqueAchetez ou récupérez un châssisChoisir une coque trop petite pour le nombre de membres d'équipage
2. Mappage de GrilleDisposez le sol carrelé dans l'éditeurIgnorer l'alignement de la grille, provoquant le chevauchement des portes
3. Partitionnement des PiècesAjouter des murs, portes, sasSceller des pièces sans chemin d'accès d'équipage entre elles
4. Installation de l'ÉquipementMonter les consoles, couchages, moteursOublier d'ancrer les objets aux montants muraux
5. Passage de CâblesConnecter alimentation, données, soutien-vieMélanger les bus d'alimentation et de données sur le même câble
6. Test de PressionSceller la coque, pressuriser, allumer les moteursSauter un cycle complet de dépressurisation/repressurisation avant le vol

Un vaisseau propre est rarement le résultat d'une seule longue session d'éditeur. La plupart des joueurs rapportent que planifier la disposition dans une application de notes d'abord, puis la traduire dans la grille, réduit de moitié environ le temps de leur première construction. Traitez l'éditeur de vaisseau comme un outil de CAO et vos premières tentatives auront l'air nettement plus professionnelles.

Modes d'Éditeur Entre Lesquels Vous Alternerez

L'éditeur de vaisseau en jeu expose trois modes principaux — structure, intérieur et systèmes — et chacun gère une couche différente de la construction. Le mode structure régit le blindage de coque et les cloisons, le mode intérieur gère les sols, murs et meubles, tandis que le mode systèmes est l'endroit où vivent les câbles, tuyaux et conduits. Les joueurs qui essaient de placer des meubles en mode structure, ou de câbler des consoles en mode intérieur, se heurtent généralement à une impasse frustrante qui force un rechargement complet.

Sélection de Coque et Budget de Masse

La coque d'un vaisseau est plus qu'une enveloppe métallique ; c'est la fondation qui détermine la quantité d'espace de grille, de masse et de budget de poussée avec lesquels vous avez à travailler. Chaque pièce que vous ajoutez ensuite se soustrait de la charge utile disponible de la coque, et dépasser le budget signifie que votre vaisseau ne peut tout simplement pas décoller.

Comparaison des Coques de Démarrage

Les coques que vous pouvez acheter ou récupérer en 1.0 se répartissent en quelques catégories familières. La plupart des nouveaux joueurs arrivent soit avec un Pod Wayfarer (monoplace de démarrage) soit avec un Scooter de Cargo cabossé, et les deux enseignent des leçons très différentes sur le processus de construction.

Classe de CoqueMasse de BaseTaille de GrilleIdéal PourSource de Récupération Courante
Pod Wayfarer~8 t4 x 6Courses soloCaisses près de K-Leg
Scooter de Cargo~22 t6 x 10Commerce à deuxVaisseaux miniers abandonnés
Châssis Haulier~48 t8 x 14Opérations en petit équipageVentes aux enchères d'assurance
Coque à Plaques PersonnaliséeVariableDéfinie par l'utilisateurConstructeurs expérimentésSoudé par le joueur à partir de plaques brutes

Le Pod Wayfarer est la façon la moins chère d'apprendre à construire un vaisseau Ostranauts, mais sa minuscule grille expose rapidement les limites de l'opération en équipage unique dès que vous ajoutez un second PNJ embauché. Les Scooters de Cargo atteignent un point idéal parce qu'ils accueillent une couchette, une petite soute de fret et un cockpit sans vous forcer à des exercices acrobatiques de budget de masse dès le premier jour.

Règles Pratiques du Budget de Masse

Traitez votre charge utile totale utilisable comme environ 60 pour cent de la capacité nominale de la coque. Les 40 pour cent restants disparaissent dans le carburant, l'équipage, les consommables et les frais silencieux des épurateurs de soutien-vie fonctionnant 24h/24. Si vous voulez une soute de fret lourde plus quatre couchages d'équipage, vous avez presque certainement besoin d'un Châssis Haulier ou plus grand ; essayer d'entasser cette charge dans un Scooter de Cargo fonctionne dans l'éditeur mais casse au moment où vous accélérez.

Pour les joueurs qui veulent repousser les limites, l'analyse approfondie de conception de vaisseau couvre comment les constructeurs communautaires extraient 10 à 15 pour cent d'efficacité supplémentaire des coques standard en repositionnant l'équipement lourd plus près de l'axe de poussée. Ce changement unique peut libérer assez de masse pour une caisse de fret supplémentaire, ce qui détermine souvent si une course est rentable.

Disposition de Grille, Pièces et Flux d'Équipage

Une fois votre coque sur la plateforme, l'éditeur vous dépose dans une vue de grille de dessus. Chaque tuile de sol, mur et porte doit s'aligner sur cette grille, et l'espacement détermine comment votre équipage marche, se bat et répond aux urgences.

Cartographier un Chemin d'Équipage

Avant de placer un seul mur, tracez un chemin du cockpit vers chaque couchage, le sas, la salle des machines et toute station de réparation. Si votre équipage ne peut pas atteindre la salle des machines sans traverser la soute de fret, vous êtes à une brèche de coque d'une catastrophe pendant une mission de récupération. La plupart des concepteurs expérimentés recommandent un corridor principal unique le long du grand axe du vaisseau avec des pièces qui se ramifient de chaque côté, parce que les corridors ramifiés doublent votre compte de murs sans doubler votre espace au sol utilisable.

Types de Pièces et Leur Emprise

PièceTuiles MinimumTuiles RecommandéesNotes
Cockpit69 à 12Nécessite une ligne de vue directe vers la coque avant
Couchage d'Équipage4 par couchage6 par couchageAjoutez un coffre personnel sinon le moral des PNJ chute
Salle des Machines810 à 14Gardez les évents de chaleur dégagés des quartiers d'équipage
Soute de Fret1220+Plus grande que vous ne pensez ; les caisses s'empilent sur 2 niveaux
Sas34Toujours deux portes sinon vous perdez l'atmosphère à chaque EVA
Toilettes/Lavabo46Requis pour le moral de l'équipage sur les longues courses

Vous en tenir aux empreintes recommandées plutôt qu'aux minimums vous donne une marge pour l'expansion future, parce qu'ajouter une seule console à un cockpit exigû vous force souvent à arracher un mur et reconstruire. Si vous voulez un guide étape par étape du séquençage des pièces, le détail de construction de vaisseau couvre les comptes exacts de tuiles que les constructeurs communautaires utilisent pour un haulier à trois personnes.

Portes, Trappes et Accès d'Urgence

Chaque pièce nécessite au moins une porte, et les pièces à haut risque — salle des machines, sas, et toute pièce contenant une pile à combustible — devraient avoir une coupure manuelle que vous pouvez verrouiller de l'extérieur. Les joueurs qui sautent les trappes manuelles rapportent avoir perdu des équipages entiers quand une seule brèche de coque se transforme en réaction en chaîne d'incendie, parce que l'IA ne peut pas fermer une porte motorisée si l'incendie tue l'alimentation de la pièce d'abord. Placez une trappe manuelle à verrouiller sur chaque pièce sensible à la pression et votre capacité de survie grimpe considérablement dès le premier atterrissage difficile.

Alimentation, Câblage et Soutien-Vie

Le mode systèmes est l'endroit où la plupart des constructeurs débutants brûlent leurs soirées, parce que les câbles sont invisibles jusqu'à ce que vous basculiez l'interrupteur principal et que la moitié du vaisseau s'éteigne. L'alimentation, les données et le soutien-vie vivent tous dans le même mode mais doivent fonctionner sur des réseaux de câbles séparés sinon ils se contamineront mutuellement.

Règles de Couleur de Câble et de Bus

Couleur du CâbleTransporteSe Connecte ÀErreur à Éviter
RougeAlimentation principaleBatteries, moteurs, consolesNe jamais boucler le rouge sur lui-même
BleuDonnéesOrdinateurs de navigation, capteurs, communicationsMaintenez les passages de données sous 12 tuiles
JauneSoutien-vieÉpurateurs, réservoirs d'O2, alarmesLes longs passages jaunes provoquent un décalage de pression

Faire passer alimentation et données sur le même fil physique est le défaut électrique de vaisseau le plus courant rapporté par les nouveaux joueurs, parce que l'éditeur vous permet de les emboîter d'une manière qui paraît soignée mais échoue à l'allumage. Posez toujours votre tronc d'alimentation rouge le long de l'épine dorsale du vaisseau en premier, puis branchez des passages bleus et jaunes séparés le long des murs. Si vous voyez une console afficher de l'alimentation mais aucun signal, vous avez presque certainement un câble de données bleu qui n'a jamais atteint l'ordinateur de navigation.

Dimensionnement du Soutien-Vie

Le soutien-vie dans Ostranauts est dimensionné par le nombre de têtes d'équipage plus une marge pour les urgences. Un seul épurateur gère un à deux membres d'équipage en fonctionnement normal, mais une brèche de coque peut vider une pièce en secondes, donc doubler les épurateurs dans toute pièce avec de l'équipage dormant est un petit coût qui prévient un réveil fatal. Placez au moins un réservoir d'O2 d'urgence dans le cockpit et un dans la salle des machines, parce que ce sont les pièces que vous ne pouvez absolument pas vous permettre de dépressuriser en pleine crise.

Pour les joueurs qui aiment bricoler les dispositions, la référence de personnalisation de vaisseau offre des conseils avancés sur le reroutage des câbles derrière les panneaux muraux pour que l'intérieur visible reste propre tandis que les passages de câbles sous le plancher restent réparables.

Test de Pression, Armement et Premier Vol

Une fois chaque pièce construite, chaque passage de câbles et chaque console montée, la phase finale est la vérification. Les joueurs qui sautent la vérification et passent directement à leur premier contrat perdent fréquemment le vaisseau à cause d'un défaut qui serait apparu dans un test de pression de cinq minutes.

Liste de Contrôle Pré-Vol

  • Cycle d'alimentation : éteignez la batterie principale, puis rallumez-la, et confirmez que chaque console s'allume.
  • Cycle de pression : scellez la coque, pressurisez à l'atmosphère standard, puis ouvrez et refermez chaque porte pour confirmer que les joints tiennent.
  • Test du chemin d'équipage : engagez un PNJ temporaire et regardez-le marcher du cockpit à la salle des machines sans rester bloqué.
  • Test EVA : ouvrez le sas, envoyez le PNJ à l'extérieur, puis rappelez-le et confirmez que la porte externe cycle proprement.
  • Test de manette : vaisseau amarré, lancez les moteurs à 25 pour cent pendant dix secondes et surveillez les avertissements de chaleur.

Un pré-vol complet prend environ dix minutes sur un petit vaisseau et trente sur un Châssis Haulier. Le sauter pour gagner du temps coûte presque toujours plus de temps la première fois que quelque chose explose en plein décollage. Traitez la liste de contrôle comme une habitude dès le premier jour et vos vaisseaux reviendront des contrats bien plus souvent.

Embaucher et Placer l'Équipage

Le placement de l'équipage compte parce que le moral chute fortement si une couchette se trouve à côté d'une salle des machines chaude ou sous un panneau de toit qui fuit. Placez votre pilote le plus expérimenté dans le cockpit, votre embauché à inclination mécanique dans la salle des machines, et gardez au moins un généraliste près du sas pour qu'il puisse répondre aux EVA sans traverser tout le vaisseau. Les joueurs rapportent qu'un équipage bien reposé récupère d'un atterrissage difficile en moins d'un jour en jeu, tandis qu'un équipage mal reposé peut prendre une semaine complète pour se stabiliser après le même événement.

Itérer sur Votre Première Construction

Votre premier vaisseau ne sera pas parfait. Prévoyez de reconstruire au moins une pièce après votre premier contrat longue distance, parce que le vol réel expose toujours des défauts de disposition que l'éditeur vous a cachés. Le consensus de la communauté est que le constructeur moyen reconstruit environ 30 pour cent de son premier vaisseau dans les dix premières heures de vol, ce qui est normal. Sauvegardez un plan de sauvegarde avant chaque changement majeur pour pouvoir revenir en arrière si une refonte échoue.

Si vous décidez au milieu d'une construction que vous avez besoin d'une coque entièrement différente, vendez la coque actuelle, récupérez ce que vous pouvez, et recommencez. Essayer de greffer une nouvelle coque sur une ancienne disposition produit presque toujours un vaisseau qui a l'air rapiécé et vole comme tel. Une reconstruction propre à partir d'un plan sauvegardé est plus rapide et se termine par un vaisseau dont vous pouvez être fier.

Questions Fréquentes

Combien de temps faut-il pour construire un vaisseau Ostranauts à partir d'une coque vierge ?

Un Scooter de Cargo propre avec une couchette d'équipage et un câblage minimal prend à la plupart des joueurs quatre à six heures en jeu de l'achat au premier vol, en supposant que vous connaissez déjà les raccourcis de l'éditeur. Un Châssis Haulier personnalisé avec trois couchettes et une suite complète de capteurs prend plutôt douze à quinze heures en jeu, ce qui se traduit par plusieurs soirées réelles de construction concentrée.

Puis-je récupérer des pièces d'un vaisseau et les utiliser sur un autre ?

Oui, et c'est l'une des meilleures façons de réduire les coûts au début. Les consoles, épurateurs et même le blindage de coque récupérés peuvent être démontés dans l'éditeur et réinstallés sur une nouvelle coque. Le hic, c'est que les pièces endommagées conservent leur état d'endommagement, donc une console calcinée par un incendie récupérée sur une épave peut nécessiter des réparations avant de fonctionner de manière fiable sur votre nouvelle construction.

Quel est le vaisseau viable le moins cher pour les nouveaux joueurs ?

Un Pod Wayfarer dépouillé avec une couchette, une caisse de fret et un seul épurateur peut être assemblé pour environ 4 000 crédits après une courte mission de récupération près de K-Leg. Il est exigü et désagréable pour les longues courses, mais il suffit pour commencer à accepter des contrats de messagerie payants et financer votre deuxième vaisseau plus grand en quelques semaines en jeu.

Dois-je câbler la soute de fret ?

Techniquement non, mais la sauter vous coûte l'accès aux capteurs de fret et à la télémétrie de chargement que les PNJ utilisent pour prioriser quelle caisse attraper en premier. Sans ces câbles, votre équipage passe nettement plus de temps sur chaque séquence de chargement, ce qui s'accumule sur des dizaines de contrats. Un passage de câble de deux tuiles de l'ordinateur de navigation à la soute de fret est bon marché et se rentabilise rapidement.

Vaut-il mieux acheter une coque ou en souder une à partir de plaques brutes ?

Acheter est plus rapide et prévisible, tandis que souder vous permet de correspondre à une forme de grille inhabituelle qu'aucune coque en stock n'offre. Pour vos trois ou quatre premiers vaisseaux, acheter est le bon choix parce que cela garde votre concentration sur les systèmes intérieurs plutôt que sur la géométrie de la coque. Une fois que vous maîtrisez bien l'éditeur, souder une coque personnalisée débloque des designs qui n'existent tout simplement pas sur le marché.