La construction de vaisseau Ostranauts récompense une planification minutieuse car chaque tuile de grille, chaque salle et chaque support affecte la masse en vol et l'efficacité de l'équipage. Maîtriser la grille de construction est le levier le plus important de la version 1.0.
Comprendre la grille de construction de vaisseau Ostranauts
Le moteur de construction 1.0 offre à chaque capitaine une mosaïque en tuiles régie par le même modèle de vol newtonien qui définit les départs de K-Leg. Avant de fixer une seule pièce, vous devez comprendre comment la grille de construction est mesurée, comment les pièces héritent des coordonnées et où les données de sauvegarde sont stockées entre les sessions.
La grille utilise par défaut une disposition de 64×32 cellules pour un cargo de départ, et la plupart des plans communautaires s'étendent au fur et à mesure que vous débloquez des coques plus grandes. Chaque cellule accueille exactement un composant à la fois, et les cellules qui se chevauchent déclenchent des avertissements de collision lors de la vérification pré-vol en direct. L'origine de la grille est fixée à la ligne centrale de la proue du vaisseau, ce qui facilite l'orientation dès que vous commencez à faire pivoter les grappes RCS.
Si vous préférez explorer l'éditeur dans un environnement isolé avant d'engager des ressources, l'entrée Ship Building du wiki officiel passe en revue chaque menu et raccourci en détail.
Modes de construction et quand utiliser chacun
La construction de vaisseau Ostranauts expose deux flux de travail distincts, et choisir le bon tôt vous évitera des heures de recherche dans les sauvegardes plus tard.
| Mode | Coût de départ | Privilèges d'édition | Idéal pour |
|---|---|---|---|
| Mode Blueprint | Frais de déverrouillage bas | Inventaire externe, aucune consommation de pièces | Esquisser des coques à vendre, prototypage de moddeurs |
| Mode Sandbox | Gratuit | Pièces illimitées, tests instantanés | Apprendre les mécaniques, tester la résistance des dispositions |
| Mode Carrière en direct | Prix du marché complet | Pièces réelles, dégâts persistants | Propriété à long terme, exécution de contrats |
Le mode Blueprint garde votre inventaire de test séparé de votre portefeuille de carrière, ce qui est parfait pour les constructeurs débutants qui veulent quand même publier des designs sur l'atelier communautaire. Pour un examen plus approfondi de la partie chargement de modèles, consultez notre analyse de l'éditeur de vaisseau pour des conseils sur l'importation de plans communautaires.
Système de coordonnées et hygiène des plans
L'éditeur utilise un affichage de coordonnées de grille de haut en bas le long des axes X et Y, et une barre de profondeur poupe-proue sur l'axe Z. Les constructeurs expérimentés étiquettent chaque plan avec un cachet de faction, un numéro de version et un budget de masse estimé, car l'écran d'importation supprime la plupart des métadonnées sur les sauvegardes anciennes. Des conventions de nommage comme OKLG_Freighter_v02 facilitent le tri une fois que votre bibliothèque locale dépasse la douzaine de designs.
Systèmes de vaisseau principaux et catégories de salles
Une fois que l'orientation de la grille devient claire, l'étape suivante de la construction de vaisseau Ostranauts consiste à choisir quels systèmes vont où. Chaque pièce appartient à l'une des trois grandes catégories : propulsion, habitabilité et commerce.
Systèmes de propulsion
Le groupe propulseur est la section la plus coûteuse à itérer, donc la plupart des capitaines le verrouillent en deuxième. Un vaisseau Ostranauts équilibré repose sur une tuyère principale pour les brûlures trans-K-Leg, quatre à six propulseurs RCS pour le contrôle fin d'attitude, et un collecteur de carburant dédié avec routage de débordement. Traitez la salle des machines comme l'épine dorsale : tout ce qui se trouve en arrière de la cloche du moteur ne peut pas légalement accueillir de quartiers d'équipage pendant un transit de station, donc planifiez votre zonage en conséquence.
La version 1.0 expose également des modules de roues de réaction qui permettent aux petits cargos de pivoter sans brûler de propergol RCS. Selon les tests communautaires sur la branche bêta v1.0.0.7, les roues de réaction économisent environ 12 pour cent du carburant d'attitude sur les longs trajets, ce qui est significatif pour les vaisseaux en début de carrière qui追逐ent des marges serrées à K-Leg.
Habitabilité et soutien-vie
Les chambres d'équipage paient un loyer en oxygène, pression et moral. Au minimum, votre construction a besoin d'un recycleur O2, de deux ou trois épurateurs de soutien-vie, d'une cuisine et d'au moins une couchette par PNJ embauchable. Sauter le recycleur entraîne une suffocation lente lors des réparations EVA, tandis que des épurateurs manquants laissent le CO2 dépasser le seuil de sécurité dès que votre troisième membre d'équipage s'engage.
La plupart des capitaines ajoutent une petite infirmerie, car le système de blessures en jeu se déclenche après les incendies de routine ou les brèches de coque. Un seul lit médical suffit pour stabiliser un membre d'équipage à terre suffisamment longtemps pour que les entrepreneurs médicaux arrivent, et cela coûte moins cher que la productivité perdue d'un employé mort.
Commerce et disposition de la cargaison
Les soutes sont le centre de revenus de tout vaisseau Ostranauts, et elles exigent souvent le plus de mètres carrés. Une règle empirique rapportée par les joueurs : consacrez environ 30 pour cent des cellules totales à la cargaison sur les transporteurs dédiés, et environ 12 pour cent sur les cargos à usage mixte transportant passagers et équipement. Chaque soute a sa propre limite de masse, et empiler des caisses au-delà de cette limite déclenche des événements de glissement de cargaison qui peuvent fissurer les salles adjacentes lors de brûlures dures.
| Catégorie de salle | Cellules suggérées | Multiplicateur d'équipage | Notes sur les revenus |
|---|---|---|---|
| Salle de propulsion | 8–12 | 1 ingénieur | ROI de mise à niveau élevé |
| Pont | 4–6 | 1 capitaine | Requis pour le vol de commande |
| Quartiers d'équipage | 2 par couchette | 1 employé = 1 couchette | Plafond de moral défini ici |
| Soute | 12–30 | 0 (automatisé) | Paiement direct de contrat |
| Ingénierie | 6–10 | 1–2 | Accueille réacteur et batteries |
Disposition intérieure et planification des zones
La construction de vaisseau Ostranauts est autant une question de proximité qu'une question de mètres carrés bruts. Deux salles partageant un mur peuvent partager des utilités, des conduits ou de la tuyauterie, ce qui réduit le nombre total de pièces et raccourcit les fenêtres de maintenance.
Bonnes pratiques de zonage fonctionnel
Traitez votre plan comme quatre zones qui se chevauchent : un pont d'opérations avant, un noyau commercial au milieu du vaisseau, une épine d'ingénierie arrière et une bande de maintenance ventrale. Le positionnement avant du pont raccourcit le temps de réponse de commande lors des manœuvres d'amarrage, tandis que l'ingénierie arrière éloigne le panache de chaleur du moteur de la cargaison la plus précieuse.
L'astuce consiste à limiter les croisements de couloirs entre les zones, car chaque croisement est un chemin potentiel de brèche de coque. Les plans communautaires regroupent systématiquement la cuisine, les toilettes et les quartiers d'équipage à distance de marche, car les PNJ refusent les quarts prolongés quand leurs toilettes sont à plus de trois portes.
Un nombre surprenant de pertes de vaisseaux en 1.0 proviennent d'un mauvais placement des sas. Chaque vaisseau a besoin d'au moins un sas tribord et un sas bâbord pour permettre les réparations EVA sans ventiler tout le bloc d'habitation. Les joueurs qui sautent le second sas se retrouvent à faire marcher des membres d'équipage blessés dans le même couloir qu'un panneau de coque, ce qui ralentit considérablement les ticks de réparation.
Points d'attache et montage extérieur
Tout plan de construction de vaisseau Ostranauts a également besoin de surface extérieure pour les points d'attache, antennes et pinces de cargaison. La plupart des emplacements extérieurs se trouvent par défaut sur les épines dorsale et ventrale, tandis que les montages latéraux sont réservés aux armes ou aux bras de récupération dans les secteurs infestés de pirates. Placer une antenne longue portée trop près d'un panache de propulseur brûle la bobine du récepteur après environ quarante cycles, donc laissez au moins une cellule vide entre eux.
Pour un examen plus approfondi de la façon dont l'alignement et la silhouette affectent la réputation, parcourez notre guide de philosophie de conception de vaisseau pour des exemples sur la façon dont les contracteurs de faction notent votre profil extérieur.
Flux de travail étape par étape de la construction de vaisseau Ostranauts
Les constructions 1.0 les plus propres suivent un flux de travail en couches qui reflète la façon dont le système de validation vérifie les erreurs. Exécutez les étapes dans l'ordre, et vous éviterez les raisons les plus courantes pour lesquelles un plan échoue la vérification pré-vol.
Phase 1 : Coque et cellule
Commencez par placer vos plaques de coque, ce qui dicte la capacité maximale en pièces. La coque classe Fret de départ vous coûte environ 18 000 crédits à K-Leg, tandis que la coque Quartermaster récupérée échange la moitié de ce coût contre un historique de placage non vérifié. Placez toujours la quille en premier, puis les coins de proue et de poupe, afin que la grille rapporte une masse totale précise avant que vous ne commenciez à monter des salles.
Appliquez le blindage en Duralumin le long de la quille une fois la cellule verrouillée, car cela ajoute une intégrité structurelle à un coût de masse modeste. Évitez de mélanger trois types d'alliage ou plus dans la même section de coque, car la dilatation thermique différentielle crée des fissures de stress permanentes sur plusieurs cycles de brûlure.
Phase 2 : Alimentation et propulsion
Placez votre cœur de réacteur dans la zone d'ingénierie, puis câblez deux packs de batteries quadruples sur les flancs opposés pour équilibrer le centre de gravité du vaisseau. L'ajout de la cloche du moteur vient ensuite, et vous devez la faire pivoter jusqu'à ce que son vecteur de panache s'aligne sur la ligne centrale de la coque, sinon chaque brûlure sollicite les supports de quille et déclenche des avertissements de fatigue précoces.
| Étape de construction | Nombre de cellules suggéré | Erreur courante | Correctif |
|---|---|---|---|
| Plaques de coque | 4–8 | Mélange des grades d'alliage | Standardiser sur le Duralumin |
| Salle du réacteur | 6–10 | Alimentation par batterie uniquement | Associer à des panneaux solaires |
| Cloche du moteur | 4–6 | Panache de poussée désaxé | Faire pivoter vers la ligne centrale de la grille |
| Grappe RCS | 6 espacées régulièrement | Cellules arrière encombrées | Miroir proue et poupe |
| Pont | 4–6 | Placement derrière le moteur | Déplacer vers l'avant du milieu du vaisseau |
Phase 3 : Soutien-vie et quartiers
Montez votre recycleur O2 adjacent au couloir de l'équipage, puis connectez-le avec des conduits au pont, à l'infirmerie et à la cuisine. Les couchettes vont généralement côté ventral afin que les superviseurs d'équipes puissent marcher sur la bande de maintenance sans traverser l'espace commercial, et les PNJ signalent un moral plus élevé quand ils peuvent voir un hublot en tête de leur couchette.
Ajoutez l'infirmerie près de la zone d'ingénierie car la plupart des blessures surviennent lors de la maintenance du réacteur, et une courte marche accélère la stabilisation. Évitez de la placer à côté de la cloche du moteur, car le bruit des vibrations draine le moral plus vite que toute plainte sur le journal du capitaine.
Phase 4 : Modules de cargaison et commerciaux
Terminez par le centre de revenus. La plupart des contracteurs notent les soutes en fonction du volume accessible, donc regroupez les modules de cargaison plutôt que de les disperser sur la grille. Connectez le système de manifeste au pont via un seul bus de données pour que les audits de chargement restent précis.
Si vous prévoyez de louer votre plan, des points de montage modulaires aident les acheteurs à insérer leurs propres pods de cargaison sans redessiner tout le vaisseau. L'atelier communautaire 1.0 récompense en fait les designs avec des étiquettes documentées de norme de montage, car cela indique aux acheteurs que le plan peut être re-skin dans leur propre sauvegarde.
Budgétisation, limites de masse et réglage des performances
Même la plus belle construction échouera à une vérification pré-vol si elle ignore les budgets de masse et d'alimentation. Chaque capitaine追逐ant une longue carrière à K-Leg apprend à lire l'affichage de la masse totale du vaisseau comme un marin lit la direction du vent.
Budget de masse et TWR
La poussée nominale du moteur divisée par la masse totale de votre vaisseau donne un TWR (rapport poussée-poids). Tout ce qui est au-dessus de 1,2 offre une accéliation nerveuse et des temps de brûlure courts, tandis qu'un rapport inférieur à 0,9 rend les vols longue distance douloureusement lents. Les tests communautaires sur le patch v1.0.0.7 montrent que transporter trop de cargaison au-delà de la limite recommandée de la coque fait chuter le TWR à un seul chiffre, ce qui amène à son tour les PNJ à refuser les approches de station.
| Niveau de masse | Cellules totales | Cargaison max | Moteur recommandé | Temps de brûlure typique |
|---|---|---|---|---|
| Léger | 48–96 | 12 tonnes | RCS unique + ionique | ~6h entre secteurs |
| Moyen | 96–192 | 40 tonnes | RCS jumeaux, tuyère moyenne | ~9h entre secteurs |
| Lourd | 192–320 | 90+ tonnes | RCS quadruples, tuyère lourde | ~14h entre secteurs |
Demandes d'alimentation et dimensionnement des batteries
La consommation d'énergie augmente avec les systèmes actifs, et une construction fraîche affiche souvent des avertissements lors du pré-vol parce que personne n'a équilibré la consommation électrique par rapport à la sortie du générateur. La règle empirique rapportée par les joueurs est de maintenir la sortie du réacteur à au moins 25 pour cent au-dessus de la consommation du pire cas, car l'efficacité du réacteur se dégrade avec le temps et un réacteur fatigué regagne rarement sa puissance nominale.
Si votre plan déclenche systématiquement l'avertissement de batterie faible, envisagez de remplacer une pièce structurelle par un alliage plus fin pour libérer des cellules pour une cellule d'alimentation supplémentaire. Pour les capitaines constructeurs qui追逐ent un contrôle budgétaire au niveau de la flotte, notre aperçu de la personnalisation de vaisseau couvre comment des mods plus légers et des pièces interchangeables peuvent équilibrer le budget sans reconstruire à partir de zéro.
Pièges de construction courants
Quelques problèmes apparaissent dans presque chaque nouveau plan. Surveillez les signes de fissures de stress autour de la quille, les vecteurs RCS incompatibles et les collecteurs de carburant surchargés.
- Les grades d'alliage incompatibles créent des fissures de décalage thermique après la troisième longue brûlure.
- Les couloirs intermédiaires vides forcent l'équipage à faire un détour par les zones commerciales, nuisant au moral.
- Les conduits inter-zones ajoutent de la masse sans utilité et encombrent les équipes de maintenance.
- Les salles de réacteur non blindées échouent aux inspections de sécurité à K-Leg et déclenchent des amendes.
Les capitaines qui évitent ces pièges enregistrent systématiquement un profit mensuel plus élevé et des factures de réparation plus basses, ce qui est tout l'intérêt d'une construction de vaisseau Ostranauts disciplinée.
Questions Fréquentes
Quel est le cargo viable le moins cher que je peux construire dans la construction de vaisseau Ostranauts ?
Le vaisseau de départ viable le plus léger utilise une coque Quartermaster récupérée, une seule grappe RCS, une batterie lithium-ion, un recycleur O2, deux couchettes d'équipage et une petite soute. La dépense totale est d'environ 18 000 crédits plus les consommables, ce qui correspond à la plupart des budgets en début de carrière et passe quand même les vérifications pré-vol à K-Leg.
Puis-je déplacer des salles après qu'une construction soit terminée ?
Oui, mais déplacer les quartiers d'équipage ou le pont réinitialise le moral des PNJ et peut déclencher un coût de recalibrage de l'ordre de 5 pour cent de la valeur de la pièce. Déplacer les soutes ne perturbe pas le moral car les PNJ ignorent les zones de cargaison, tandis que déplacer les systèmes de soutien-vie nécessite un cycle de ventilation de 12 heures, donc programmez l'échange pour une nuit de station.
Comment ouvrir mon plan à l'atelier, et qu'est-ce que l'éditeur supprime ?
Utilisez la boîte de dialogue d'exportation du mode Blueprint depuis votre hub de sauvegarde, et l'éditeur publiera votre design sur l'atelier communautaire. Selon les tests communautaires, la version publiée supprime l'inventaire personnel, les étiquettes de nommage de faction et les avatars de pilote, tout en conservant les données structurelles et les références de pièces, donc étiquetez toujours votre design avec un code générique si vous ne voulez pas que les clients voient votre schéma de nommage interne.
Quelle est la meilleure façon d'apprendre la construction de vaisseau Ostranauts en tant que capitaine totalement novice ?
Commencez en mode Sandbox, construisez un cargo simple à deux zones et cassez-le intentionnellement. Déclenchez des brèches de coque, déconnectez le recycleur O2 et surchargez la soute. Observer comment les systèmes de sécurité répondent en Sandbox vous prépare aux urgences en mode Carrière et entraîne la mémoire musculaire dont vous avez besoin avant qu'un vrai paiement de contrat soit en jeu.
Pourquoi ma construction passe le pré-vol mais échoue quand j'amène à K-Leg ?
Les vérifications pré-vol ignorent les problèmes de quarantaine côté station, les scellés douaniers et les inspections de blindage réactif. Une raison courante signalée est les salles de réacteur non blindées, que les quais de K-Leg sanctionnent même lorsque l'ingénierie est techniquement fonctionnelle. Exécutez toujours votre plan via le hub communautaire Steam d'Ostranauts avant de publier, car les constructeurs vétérans signalent souvent des problèmes que le pré-vol en jeu manque au premier passage.